portur.top

  

Bästa artiklarna:

  
Main / Var är havsmodifieraren i mixer

Var är havsmodifieraren i mixer

Ocean Modifier är ett havssimuleringsverktyg för att simulera och generera en deformerande havsytan och tillhörande struktur som används för att återge simuleringsdata. Den är avsedd att simulera djupa havsvågor och skum. Skapar ett kaklat nät som exakt motsvarar upplösningen av simuleringsdata.

När du genererar en maskyta, åsidosätts det befintliga nätobjektet helt med havsnätet. En UV-kanal läggs också till som kartlägger 0. Huvudkontrollen av kvalitet mot hastighet i simuleringsmotorn. Detta bestämmer upplösningen på de interna 2D-nät som genereras av simuleringen. Ju högre upplösning, desto mer detaljer kommer att produceras, men ju långsammare blir det att beräkna. När du använder alternativet Generera modifieringsgeometri bestämmer detta upplösningsvärde också upplösningen för den genererade maskytan, lika med upplösningen för de interna simuleringsdata.

Använda skum vertexfärger med ett namngivet datalager. Som standard genererar simulatorn bara förskjutningsdata, eftersom det tar minst arbete och ger snabbast feedback. Ytterligare simuleringsdata kan genereras för rendering också. I stället för att simulera havsdata live kan havsdata bakas till en fil på en enhet.

Simuleringsdata lagras på en enhet som sekvenser av OpenEXR-bildkartor, en för var och en av förskjutning, normaler och skum om den kan genereras. När data från dessa bakade filer laddas, när en ram av bakningssekvensen läses från en enhet, cachelagras den i minnet.

Detta innebär att åtkomst till laddade ramar efterföljande tider är snabb och inte medför kostnad för enhetsåtkomst. Eftersom dessa bakade filer är vanliga OpenEXR-filer kan de också öppnas och återges i alla andra applikationer eller renderare som stöder dem. Bakning ger också förbättrade skumfunktioner. Vid simulering live hämtar havsimulatorn endast data för den aktuella ramen. I fallet med skumkartan representerar detta spetsarna på vågkammar för den givna ramen.

I verkligheten, efter att skum har skapats av våginteraktioner, förblir det sittande på toppen av vågytan ett tag, när det försvinner. Med bakning är det möjligt att approximera detta beteende genom att ackumulera skum från tidigare ramar och lämna det kvar på ytan. Själva simulatorn använder FFT-metoder för att generera 2D-rutor med simuleringsinformation internt, mycket lik 2D-texturkartor. Simulatorn kan generera tre typer av data: Efter simulering används dessa kartor för att förskjuta havsytans geometri i 3D, och kan också användas för skuggning via havsstrukturen.

Den interna simuleringsmotorn har flera trådar med OpenMP för att dra nytta av flera kärnor. Blender 2. Displace Använder befintlig geometri snarare än att ersätta den. Hörn förskjuts längs den lokala Z-axeln. Upprepa X, upprepa Y När du skapar en maskyta, kontrollerar du antalet gånger rutnätet är kaklat i X- och Y-riktningar.

UV-värdena för dessa kaklade nätområden fortsätter utanför 0. Tid Den tid då havsytan utvärderas.

För att skapa ett animerat hav måste du infoga keyframes RMB och animera detta tidsvärde. Hastigheten som tidsvärdet ändras avgör hastigheten för våganimationen. Djup Det konstanta djupet på havsbotten under det simulerade området. Lägre värden simulerar grundare vatten genom att producera detaljer med högre frekvens och mindre vågor.

Slumpmässigt utsäde Ett annat utsäde ger ett annat simuleringsresultat. Upplösning Huvudkontrollen av kvalitet mot hastighet i simuleringsmotorn. Obs! När du använder alternativet Generera modifieringsgeometri bestämmer detta upplösningsvärde också upplösningen för den genererade nätytan, lika med upplösningen för de interna simuleringsdata. Med en choppiness på 0 förskjuts havsytan bara upp och ner i Z-riktningen, men med högre choppiness förskjuts också vågorna i sidled i X och Y för att skapa skarpare vågtoppar.

Skala En övergripande skalkontroll för vågens amplitud. Det approximerar vågornas höjd eller djup över eller under noll.

Istället för att bara skala havsobjektet i Z, skalar det alla aspekter av simulering, förskjutning i X och Y, och motsvarande skum och normaler också. Justering Vågformernas riktning på grund av vind. Vid ett värde 0 är vinden och vågorna slumpmässigt, enhetligt orienterade. Med högre inriktningsvärden blåser vinden i en mer konstant riktning, vilket gör att vågorna verkar mer komprimerade och inriktade i en enda riktning. Riktning När du använder Alignment, riktningen i grader som vågorna är inriktade mot.

Dämpning När du använder Alignment definierar detta mängden som interreflekterade vågor dämpas ut. Detta har effekten att vågrörelsen blir mer riktad, inte bara vågformen.

Med dämpning av 0. Minsta våg En minimigräns för storleken på genererade vågor. Fungerar på samma sätt som ett lågpassfilter och tar bort vågdetaljer med högre frekvens. Med låg hastighet är vågorna begränsade till mindre ytvågor. Bakning kan vara fördelaktigt av några anledningar: Det är snabbare att använda den lagrade informationen i stället för att beräkna den igen. Tillåter återgivning av havsdata i externa renderare. Aktiverar mer avancerade skumkartor.

Start- och slutramarna för bakningen upprepas när du öppnar ramar utanför det bakade området. Om cache-sökvägsmappen inte finns skapas den.

(с) 2019 portur.top